虚拟世界里的自发行为以及管理方式(下)

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/06/05 03:45:09
发社交:
以生物最原始的本性来举例,猴子是群居性的动物,个体之间的关系通过社交性修理毛发而建立
而这一本性在网络游戏中则体现为:聊天、一起组队、一起就共同目标做决策
但同时,要知道一个个人所能认知并形成稳定关系的群体数量是有限的,这个限度和人类大脑皮层的大小有关……  这种大脑皮层的神经处理能力直接表现为人同时所能稳定维护的个体关系数量上限。

(简单人类团队组织的人数上限是150人。(邓巴指数))

魔兽世界和EVE军团规模的统计数据支持了这一理论。
这就是一个自发性的社会结构,大多数网络游戏都证明了这一点。
那么超过150人呢?
再次引用邓巴的话:‘研究显示群组规模的最高上限不超过500,而且这种状态必须确保存在适当数量的集权领导才能维持’
因此,基本上更大的社会群体需要社会层级来支持。(现在明白为什么WOW中的公会显示最高只有500人了吧?)
更进一层?走进联盟。

在WOW、EVE中,都出现过超越1000人的大型公会,这里我们能观察到第二层次的社会组织。
而它们是包含了许多公会(军团)的集合,人数有1000到4000人之间,毛发社交’在‘CEO’的层面又出现了。

在下一步?
下一层次的组织规模范围在4000~15000人之间,究竟会是什么呢?
国家?
霸权?
联盟之联盟?
帝国?
区域洲联邦?
没有人知道是什么,但一定会出现。。(或许可以看看现实世界的村,镇,乡,县,市,省,国)
我们如何来支持(管理)这种自发行为?

-少就是多
-及简主义
-给他们空间
营造互信的的关系
设计支持决策过程的工具
因为当组织自发形成以后,就会自然的产生更多目标的游戏系统。例如WOW中的RAID。

如同之前所讲到的梅特卡夫定律一样,单个玩家的游戏寿命只有5个月,一个公会/军团的游戏寿命则长的多。
社会组织的规模越大,其健壮性就越强,生命期也就会长。这个理念适用于国家,同样也适用于我们所创造的虚拟世界。
天堂里的危机

毫无限制的自发现象难道没有危险吗?

传统而言,游戏设计师对于玩家来说好比是神,比如,在单机游戏中玩家根本无法去改变游戏。

在网络游戏里,游戏开发者和玩家的距离更接近了,因为投诉和建议通常能通过客户服务部门得到吸收。
没人会保证玩家的意见会被采纳,但祈祷总是会有用的
上帝已死:

而在自发组织统治的世界里,组织严密的玩家自发团体会对游戏世界产生根本性的影响,权利格局完全不同了。
这时候,要祈祷的恐怕是设计师自己了...
(未完待续)