51.com王进强:看好Social Game和SNS的恋爱

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51.com王进强:看好Social Game和SNS的恋爱

2010-07-30 17:08:00 来源: 人民网(北京) 跟贴 0 条 手机看新闻     7月30日,第八届中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛在上海国际会议中心举行,上海我要网络发展有限公司51事业部副总经理王进强演讲。

    王进强:我先跟大家讲一个小故事,因为51.COM到今年8月18号已经正式创办5年时间,也是SNS最早的公司,我加入51时候首先给我父母注册了帐户,让他们使用51功能。我发现两年过去了上面没有写过一个字,没有加过一个好友,但是后来他们发现有农场、牧场这样的游戏,一发不可收拾,一台电脑被我们家三个人抢着用,而且让大叔、大妈们疯狂地偷菜,这是很典型的数字。

    Social Game如何改变SNS格局。中国SNS1.2已经不准确了,准确是不1.76亿的用户,而且它的增长速度仅次于门户、搜索引擎,成为第四大的互联网应用。Social Game用户占到网络游戏的9成,而且使用SNS主要原因是因为Social Game。在SNS应用里Social Game占到了很大的量,大概有26%用户因为网页游戏。这里反映了过去两年Social Game在用户群体中受欢迎的程度。

    在想一个问题,Social Game在整个中国的SNS里起到推波助澜的作用,甚至是SNS发展的先头部队。这里谈一下51,51也是05年创立的,到今年5年,有个人空间、数据存储、交友和游戏的情况。总注册用户到09年是1.78亿,这是51目前的数据情况。51人群构成来看不像一些SNS,它可能更注重一些用户领域,比如说有的专门是上班族、白领、有的是学生,而51的用户群非常协调,可能是私营业者、工人、普通的网民们,51是一个相当社会化的网络,网络人群构成相当平均。这里就提到了51在针对Social Game的态度上,实际上51是08年6月份开放平台,国内第一家。我们差不多前后脚一起上线开放平台。

    在开始时候放着拥抱各方一起提交应用的态度,我们大概有300多款Social Game在上面,后来发现一个问题:在中国互联网市场用户的选择成本是很高的。当时把很多单机版的Flash游戏直接打Social Game的名号,这样造成用户的体验很不好,实际上对于中国用户来说选择是很大的门槛,我基于SNS来玩你上面的游戏,但是如果我第一次玩一个游戏失望,第二次玩一个游戏失望,第三次还失望的话,那他对SNS就会丧失信心。本来我们希望用Social Game来黏住用户,增加他们的黏性,但是適得其反,这是我们不希望的。我们把300款游戏删减到现在20款左右。后来有人说51是不开放的,是封闭的,是背道而驰的,实际上不是这样。我认为真正的开放是心态的开放,而不是简简单单开放几个技术接口,你来读取数据资料,这就是开放,不是这样。开放真正是一种心态开放,是否把我的用户资源最好地展示给我们的第三方Social Game开发者,最好地跟第三方开发者来推广资源,跟他们达到沟通。

    有些平台自己也做些Social Game,我们一直安心做好自己的SNS平台,我认为这方面是我们擅长的。我一致认为不擅长的事情不能不做,不擅长的事情交给擅长的人做。所以我们很高兴能够跟国内Social Game公司达成很好的战略合作伙伴关系。我们选择这个游戏之前要经过很大的考量,包括游戏的品质质量,客服资源,对服务器的压力承载情况都有很严重的考虑。我们现在真正Social Game也不多,但款款是精品。另外一方面,我们对平台用户最了解,在整个过程当中不断地把我们的想法和特色、特点跟开发者反馈,以帮助他们做出更适合51平台的游戏。在其他平台用户数活跃只有几万,在我们这里可能是4、50万,我想跟开发者达到了共赢。

    这是上面比较有名气一些Social Game。比如说51养鱼,阳光牧场之类的。有些人说在中国做Social Game赚不到钱,这个观点我很承认,海外从UP值、付费习惯当然比国内好很多,但是我们要反思,一方面开发者不愿意投入精力,很可能赚不到钱,那是否说我们的平台真正用一个开放的心来把开放的东西都提供给第三者呢,我觉得Social Game和SNS更像一个婚姻,你情我愿,如果大家相处很融洽,OK,婚姻结果当然很甜蜜,如果一方老是强调自己的利益,还不时搞搞自己的东西,这样双方本次就有顾忌,就逼者Social Game开发者去海外了。

    另外,Social Game经过2年高速发展到现在确实遇到瓶颈。可以看到有些数据在下降,但是这些东西是一个机会,也说我们应该沉下心来好好反思一下,我们是否真正地了解我们的用户,是否真正地了解我们用户需要的Social Game。现在还有一种比较流行的方法,把Social Game和广告营销、品牌营销结合在一起,以广告营销的东西,以Social Game为载体来达到广告营销的效果,我觉得我们做了些尝试,而且效果相当不错。包括跟肯德基做的一款去偷他的饮料,从数据来看相当不错。

    另外还有跟社区根本的功能所结合。51有一款产品叫"随便说说",很有可能是中国最早的微博雏形,用1、2句话,包括配一些小图片来描写用户的心情,我们做了很好的Social Game应用,它把每一天轨迹当成是一个种子一样,进入Social Game里告诉我有一棵种子,我随便写一个微博的时候就开一片叶子。把微博的形式跟Social Game比较有娱乐性的东西结合在一起,当你每天写一篇微博的时候,植物会不断地长大,后来长出一个糖果,说你终于培养出糖果了,可以分享给你的好友。并不是一开始告诉用户这是一款农场,或者是车位级的游戏,大家选择Social Game上已经有一个心理的抵触了,如果跟社区基本产品做融合的话,把基本随便说说、写写日记的东西用图形化,很有表现力的东西融合,发现带来的效果相当可观。也是给大家一个启发,做Social Game是不是可以跟各类SNS平台最和的业务做关联,这样就可以做出更好的Social Game产品。

    另外一方面,我也在尝试跟些传统的媒体合作,包括最近湖南卫视做的"芒果小镇",跟快乐男生栏目做互动、合作,产生一些东西,然后这些东西可以支持给你喜欢的快乐男生选手,这个用户欢迎程度不错。最后一点,刚才提到手机Social Game也是我们下面一个很重要的方向。因为51群有15%用户通过手机来上网。通过调查报告看出来手机使用互联网用户增长要大于使用传统PC端的用户。手机端的Social Game空间非常大,因为是还没有经过开垦的处女地,谁更早地介入这个市场,做出符合用户习惯和体验的产品,谁就会占有先机。

    说了这么多,以我比方来看Social Game如果是一个新娘,SNS是一个新郎,首先你Social Game要足够好,了解我们SNS需要什么,包括对产品、深刻的认识,顺便提一句,虽然我们跟很多平台有看似竞争的关系,很多媒体说XX腾讯的东西,我想说这样的问题,至少在Social Game上QQ农场是农场里我见过的最好一款产品,他很能了解用户的心理需求,了解用户需要什么东西。我建议Social Game开发者把产品好好地打造好,如果你有一个好产品,那你将是身材、外貌很曼妙的女郎,这样不愁没有平台来找你。如果把Social Game当成一个吸引用户、黏性用户的话,最关键的是这个平台能够给用户提供什么样的平台来进行人和人的互动。如果你把社区打造好,让新来的用户很好地生存下来,留住的话,那这场恋爱爱情不会仅仅在08、09年只是热恋期,而10年、11年,而我们Social Game和SNS这场恋爱会谈得更加轰轰烈烈,大家很期待爱情的果实。

    希望今天的分享能够给大家带来些启示。谢谢大家!