“星际争霸2” VG247采访光头,畅谈beta感受

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/07/07 08:14:37
最有趣的莫过于有一小撮人希望证明我们设计的游戏是错误的,而现在我们则证明他们是错误 VG247采访光头,畅谈beta感受 2010-03-11 12:05:22 来 源: 光头DUSTIN,星际2的设计总监,到了回家的时候了他身心疲惫,自从2003年以来就一直全心投入这款游戏的开发(当然还有跳票 ……),最后,谢天谢地谢亚龙,星际争霸终于整装待发,准备在今年上半年发售了 光头一定心想在经过又一个漫长的通宵后,昨晚能给我们20分钟进行电话采访,已经很仗义了我们谈了这个怪物级RTS游戏的BETA 进展,BN2的发展,还有星际争霸2的补丁以及其他很多事 好吧,下面才是重点 本文由Patrick Garratt采访所得. VG247: 你从BETA里看到一些什么具体的趋势了吗? 光头:我们看到各种各样的信息回馈,其中一些我们非常严肃地进行对待——恩,这些信息挺多的当然,玩家现在还处于游戏的学习期,他们现在所经历的阶段,我们已经在开发阶段学习游戏时就遇到过目前我们真正重视的,是人族在对抗神族和虫族时普遍反应的不堪一击,这个是我们统计所得的数据 我们的内部统计显示,人族在对神族和虫族的1V1比赛中处于下风,内部统计还告诉我们人类和人类的团队组合同样在几乎所有对抗组合下受挫这让我们相信主要问题出在地图设计上在前期,人族缺乏一些高机动性的部队来救援他们的盟友,在BETA地图中我们确实有些一马平川的地图,但也有一些不是那么无障碍的地图,这意味着两位选手并不是紧挨着,而在人人组合中在这种情况下 ,如果你无法很快的对你的盟友进行支援,就会出现麻烦 我们将在地图设计上做一点小变化,并且来看看是不是会有不同但是人族过于弱势已经是我们开始关注并且在未来几周内持续关注的课题了 VG247:BETA进行地怎么样?你们有啥依据来决定游戏的发售日吗? 到目前为止,就我们所知,BETA的测试非常好,每个种族的胜率都接近50%我们现在要做的就是保持关注,在不断的沟通中发现是否有些不该发生的东西出现当然,我们也在解决单位多样性的问题,特别是虫族但是目前,BETA还没有什么大问题,一切都运行地很不错 VG247:BETA对BN2来说可是一场大考,目前,在应对压力测试方面你们有什么措施? 光头:我们在压力测试上还不错,我们上周发放了不少的BETA KEY并让我们的同时在线数字到达了前所未有的高度,我们收到大量的回馈信息,我们将通过补丁来解决其中一些问题,并开发一些新的功能和特性来提供给参与测试的粉丝 VG247:可以就补丁本身多透露一些内容吗? 光头:我真的很想告诉你,可是说实话,我也不是十分确定(译者:光头必杀 )我将做大量的bug修正和解决很多问题据我了解有一个非常恶心的地方,就是当打完一场比赛后,如果我想知道刚才我赢的或者输的是谁,那得通过一系列复杂的步骤才能得知:必须加这家伙好友,然后点击他的个人界面,再进到他的天梯界面,就这类烦人的东西我们会添加一些功能来简化这类步骤 在游戏配对系统上也会有些改动这一点我可以确认但我并不能准确说出所有细节我们就此功能进行了扩展,有些会加入到补丁中,有些不会我并不确定哪些会加入、哪些不会 VG247:beta结束之前你们想放号到什么(数量)水平? 光头:我们想保持大概10000人左右在线这是目标,而我们大概已经达到这个数量了我们有9000人在线-这是目前的情况,到10000人是目标这个在线数字使得我们的游戏配对系统运行良好如果高于这个数字了我们就保持着,如果看到在线人数下滑了我们就发key,直到人数回到10000 VG247: 到目前为止你清楚天梯系统的运行状态吗?我在和beta开始后玩了很长时间的人聊天时,他反映有个潜在的问题是服务器人口与主要用户群不匹配 光头:这个值得去确认beta中当然会有更多的挑战我认为当发售的时候肯定会OK的,对不?届时会有大量的客户玩这个游戏当然我也关心发售时间我有点担心休闲玩家在夜里2点时能不能找到水平相当的对手他可能会遇到麻烦,很简单,没有足够数量且与他水平相当的玩家会在夜里2点还继续奋战但是我也不确定我在办公室也跟人唠过这事,他们鼓励我,让我在为那些问题恐慌之前,先等着看这款游戏怎么大红大紫吧有可能它会比我们承诺过粉丝们的更加流行,不过那时我想必也会有新的忧虑吧 VG247:你是怎么看玩家对游戏速度的反馈的?当前很多RTS游戏节奏都比星际争霸慢得多星际争霸1的即时性就非常强,现在仍是这样你们显然在孜孜不倦地工作想让这部续作超越原作你是怎么看待玩家对游戏节奏反映的? 光头:我们看到的是两种类型的玩家一种是与我们一起度过12年的铁杆玩家,他们完全热爱星际2并玩的很爽另一种是新玩家,有点不适应游戏带给他们的节奏、冲击、风格我们从新玩家处收到很多反馈,他们说到“卧了个槽,这玩意真简陋你们做的是什么玩意儿啊?”我想说的是,这是beta,不是演示我不希望新玩家怀着体验的心情去参加beta打个比方,如果你玩魔兽,那么现在星际2的beta就如同我们放出一个80级的竞技场游戏,其他啥也没有,然后告诉你们“嘿,祝你们玩的快乐啊”你根本没机会去体验游戏beta对于我们的意义是测试服务器负载能力、还是个着重测试1v1、其次测试2v2比赛环境的机会,所以beta是为那些想要帮助我们的人准备的如果你想寻找体验的享受的感觉,就像看一场动画什么的,我会劝你不要通过beta来寻找 对于休闲玩家,我们有一个20多小时的战役,我们希望他们能在联机对战前先完成战役部分,以便适应游戏的节奏我们给AI设置了很多等级可供玩家选择,5个不同难度AI等级,建议玩家在联机对战前能通过与AI对战来尝试他们选择的种族我们还设计了挑战模式,次模式中有很多地图来教你一些联机对战的基本技巧,建议玩家在联机对战前先尝试还有合作对抗AI的模式,为你随机快速匹配一个盟友然后让你们一起对抗AI所以在休闲玩家去钻研2v2和1v1这种死亡竞赛前,我们先为他们准备了大概30-40个小时线下的、半在线的游戏体验内容,来让他们适应星际争霸II 显然,在beta中我们没有提供任何以上的体验内容我想我对那些不适应beta玩家的希望是,如果他们能包容它,那么就稍微努力一点,发挥他们的技术水平,然后给我们基于他们技术水平的反馈很明显,我们通过那些骨灰级铁杆粉丝得到了很多游戏平衡性问题的反馈我可以通过网络到任何地方听取他们的想法,不是吗?但是我们也得考虑到中等水平玩家的想法在他们的水平看来,它也必须是一款好游戏所以,对于那些中等水平的玩家,可能最初10场排位赛会遇到些小麻烦,而且目前beta当他们凌晨4点玩的时候,他们会遭遇一群白金级的家伙,这一定让他们非常不爽,我会鼓励他们不要放弃,尽量在可能找到同级别对手的时间段去玩,然后给我们反馈 VG247: 你们能计算手速吗? 光头:是的,可以 VG247: 你认为经过一段时间的beta测试后,玩家的手速会普遍增长吗? 光头:抱歉,我只能在游戏的基础上预测;我不能预测全世界玩家的情况不过这是一个很好的问题,当然我们也乐意去统计现在我们有一大陀的统计数据,但是在数据处理上有些小麻烦我们负责情报业务的伙计们非常努力地在工作,为我们提供海量的数据以供参阅可我现在能看到的非常有限我审阅了地图数据、种族间胜率、技巧间胜率、某些单位统计,但是我并没有审阅全球规模手速的统计数据过一段时间我也不能看到它是否在增长不过我想应该会的 当然,当初使命召唤刚发布的时候,我记得那是相当可怕那时候我已经快4张了我连续玩了几天使命召唤,但最后完败在20多岁快30那会,我曾经可以不费吹灰之力在一个CS服务器上叱诧风云,而且CS已经是一个很快节奏的游戏了现代战争我很不适应,但玩了一周之后,我很快找到了感觉,而且在短兵相接的交战中也逐渐可以取胜了所以我希望大家能去适应这个游戏,他们的手速会增长,但是我无法向你提供这个数字,先生抱歉 VG247: 没关系显然,Rob[Pardo,暴雪的游戏设计执行副总裁]在本周要召开一个关于星际争霸的大型会议我们能听到什么消息呢? 光头:哦天哪,我不知道[笑]我应该在今天开会时问问他要说啥的我知道他要将很多关于暴雪的设计理念今天开会时我看了他的预演,我认为真的非常好他详细讲述了我们的理念,然后鼓励其他公司不要照搬我们的理念,因为那并不适合他们,而是应该找到、创新属于自己的、为自己量身定做的理念来指引他们走向成功我想他肯定会就我提到的这些,和他在DICE展会上讲过的促使我们成功的理念讲很多也许都是些废话,不过这些理念很适合我们如果其他公司非要采取一切手段来窃取我们的理念,他建议选择适合他们的,然后坚持下去 VG247: 现在你们已经很接近星际争霸II的发售了,公司在公关和推广游戏上的活动也越来越多GDC和E3这样的展会对游戏有多重要? 光头:这个,我不知道也许Bob可以回答你但是过去5、6年的GDC 和DICE这样的展会上,暴雪确实加大了投入力度,希望在那里能为推动游戏届发展做更大的贡献我感觉过去我们做的还不够,我们希望今后能做的更好实际上自从推出魔兽后我们就是一个正在发展中的公司,对于我们来讲更想说的是:“嘿哥们,我们并不是一群疯子我们实际上是在一起工作的有趣的家伙,而且我们是一群亲密无间的有趣家伙,你也许会愿意考虑申请我们网站上招聘的各种职位”但是那些展会,当然是为开发者们准备的,对于我们来说非常重要,为我们宣传公司的发展、使人们认同我们提供了一个良好的机会 我不知道参加GDC或E3之类的展会对游戏销售量或者其他事情有什么影响我当然希望通过在展会上展示游戏能让人们更加关注它 Bob Colayco,内部公关:站在公关的角度,我们并不把GDC当作一个宣传平台有很多人到那里去学习,当光头参加此类会议时我都不去骚扰他,所以我们并没有做很多采访或者宣传什么的那更像Blizzcon也有一些像gamescom的大型国际展示,我们会全力地准备 VG247: E3? 近期好像没有什么大动作啊,因为我们有Blizzcon,不过我们会尽可能地关注这些国际展会,来表达对暴雪的热爱 光头:这些展会真正触动我们的地方,也是在我们开发周期中一个偶然的、幸运的地方,就是可以在那里供玩家现场试玩,在BlizzCon和欧洲的展会上都可以我作为一名开发人员,能够对人们说:“去玩吧”,心里感到非常高兴beta给了我们同样的优势我可以坐在这里神侃一整天各种夸这款游戏,但是真的,谁会去关心?关键是如果你能玩上并喜欢上,游戏本身就会向你介绍了这就是展会让我非常激动的地方了,我们可以将游戏展示在粉丝们面前,他们会告诉我们他们的想法我想这时就是游戏自己在倾诉了 VG247: 很多战网2.0的社区功能目前貌似还未出现对于推出这么多的新社区功能,你会不会感到很紧张?你认为社区会为之惊叹吗? 光头:对于我们所作的,我其实一直都很紧张我猜你想问我有没有格外紧张好吧,我知道战网方面有很多新内容摆在我们面前我认为多人游戏是一个我所期待的而且社区玩家将要为我们测试的巨大版块,而且目前进展似乎很顺利在今后的补丁中,战网方面还有一些工作摆在面前,不过他们也会继续努力工作直到最后发售我们会有一个发布日补丁,一个必须安装的补丁所以他们还有些时间来顺利完成任务 此外,我们对战网的期待比魔兽世界时代更高我们希望在今后不断发展其内容,所以设计了有特色的功能,例如发售后要加入比赛功能、电竞功能但是显然我们也非常关注玩家的感受,我们的目标就是为玩家提供快乐我们会继续改进它直到社区玩家对服务满意为止 VG247: 你提到了一个发布日补丁?这是个常识性的词吗?还是仅用于星际争霸? 光头:我不知道是不是尝试性的 Bob Colayco: 是很标准的不仅是我们,所有人都这么做 光头:是的因为这次的beta几乎不会有什么大改了,所以我们要做这么一个补丁如果没有其他的东西,那么就是一个平衡性补丁 Bob Colayco: 你想想物流工作方面,我们要制作上百万个盒子、上百万的光盘,然后分配到世界的各个地区,这会有很大块的时间留给开发者们去改进游戏这也是可以利用的时间 光头:这是正常的在魔兽世界的运营上已经不足为奇了在我还是消费者的时候,我一直认为发布日补丁是个悲剧,但现在作为一个开发者我要告诉你们,我十分欢迎这种方式,这样我们会拥有数月的时间来真正精雕细琢这个游戏 我们会尽可能地缩小补丁,让人们能够顺利进入游戏开始体验对于这个补丁,我们最大关心的是:确保它的是我们所能做到的最小的补丁,所以你在安装游戏的时候实际上会很快的 VG247: 在发售前,你们还会砍掉或者加入什么单位吗? 光头:我说不好会不会加入或移除对于我们来说很简单我当然希望不会我不谈移除如果需要,我可以说会有改动或添加目前我们的统计数字很不错,而且测试进展一切良好,但正如过去很多时候所看到的,玩家经常会研究出意想不到的战略和战术,让我们大吃一惊如果我们在今后几周或个把月里得出个结论:“卧了个槽,硬摩托真是个巨大的问题我们需要对它大改或者干脆砍掉”那么我们就会做出这个改动 VG247: 战役已经完成了吗? 光头:还没完成我现在正在攻略非常困难难度,而且做了数页笔记但是没错,所有任务已经完成,所有游戏机制也已完成并正常运行,且所有音效已经录制完毕我们到了修改、雕琢的阶段;许多许多困难的调整要接踵而来我们工作室里有多个突击小组同时在测试多个难度等级的游戏,给我们N多N多的反馈我们抓来了很多新手来通玩我们的游戏,或者至少游戏的第一部分,看看他们在哪里卡住不过好消息是:所有的任务至少在一定程度上已经完成了 VG247: 最终所有东西合在一起的感觉怎样? 光头:太兴奋了当真正完成时我会更高兴我们已经为之付出太多,那是个相当痛苦的过程所以完成时我会非常高兴,当我们真的将它放入盒子中时,我会举杯庆祝 VG247: 你们已经宣布在上半年发售了,对不?所以我想你们还有很多时间你们还有4个月的时间来准备发售对此发售日期你们已经胸有成竹了,是吗? 光头:我不知道[笑了半天]哥们,我真的想说是但你不知道下一秒会发生什么你不知道明儿会有什么破事出来恶心你一下没错,今天进展很好,但谁知道明天呢?当然我是超级希望正点发售我无法向你形容我们的团队在把游戏推出的时候会有多么激动,不仅是因为我们将它送到了玩家手中,还意味着我们终于可以回家休息了此时此刻,我们真的想知道最坏的情况是什么,什么玩意会延误日期,然后用我们正义的愤怒去干掉他但是没有方法可以预料啊,老兄