教育游戏在学生人格、认知发展中的作用

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[前沿技术]教育游戏在学生人格、认知发展中的作用
wdc 发表于 2007-4-10 11:53:32  http://jyjs.usts.edu.cn/wdc/blog/more.asp?name=wdc&id=1452
教育游戏在学生人格、认知发展中的作用
(此论文发表在《全球ET资讯》)
叶长青1  彭成2
1.华东师范大学教育信息技术系 上海 200062;
2.新疆师范大学数理信息学院计算机系  乌鲁木齐830054
摘要:本文对教育游戏的概念及分类、理论基础和特征进行界定,对教育游戏作用于学生的人格和认知发展两方面的影响进行了研究。
关键词:教育游戏;建构主义;人格;认知
游戏课件在传统的CAI课件中占有一席之地,当时限于技术实现手段,游戏类课件可以表现的形式比较单调,趣味性和对感官的冲击力有限。近年来教育游戏在教育技术领域展现出强大的生命力,产生了许多新思想、新课题。在大型商业网络游戏集交互性、沉浸性、智能化于一身,对游戏者产生强大吸引力的今天,如何借用这些游戏的成功要素,将教育功能贯穿于游戏,从而在学生的认知、情感、人格发展等方面起到积极促进作用,已经成为教育技术界研究的热点之一。
1、教育游戏的概念与分类
对于游戏的定义,《辞海》中是这样诠释的:游戏是体育的重要手段之一。是文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类[1]。kevin Maroney定义的游戏是:“一种具有目标和结构的娱乐形式”。从这些定义中可以看出,游戏的重要特征是娱乐,许多学者将Edutainment译为娱教技术,也是出于这种考虑。伴随着技术的发展尤其是计算机和网络技术的进步,游戏也被赋予了崭新的涵义。教育游戏的形式可以是多种多样的,从简单的游戏道具到基于计算机及网络的游戏软件,只要有利于提升使用者的智力和技能都可以归为教育游戏的范畴。根据教育游戏的形式又可以把教育游戏的种类分为道具类游戏,包括各类益智玩具,做风筝,做航模,棋类运动等。群体活动参与类游戏:丢手绢,找朋友,捉迷藏等;再就是计算机游戏。而根据使用者的学习方式可以把教育游戏划分为独立学习类、合作学习类和探究学习类三种。笔者认为计算机类教育游戏是指以多媒体的动画映象为基础,有一定的教学目标和规则,体现科学可视化或交互参与的游戏软件。这里的教育游戏首先是游戏,将教学内容“不经意”地穿插于游戏中,此之所谓的“寓教于乐”。
2、教育游戏的理论基础与特征
在传统的教学过程中,主要由教师引导学生围绕特定的目标进行学习,这样可获得较高的学习效率,但也会降低学习者的创造力并减少学生对错误的尝试欲望。这样的模式无法处理好学习者在认知上、行为上和情绪上的相关问题,不利于学习者知识的正向迁移。
Rubin在《模拟与游戏》中指出:教学的目的并非只是训练学习者如何回答问题,而是希望学习者能够广泛及灵活的运用知识,通过特别设定的条件,引导学习者加强、应用、记忆和反复练习,达到整合知识并运用于未来的情况的目的。[2]这一说法和“生活准备”理论一致,格罗斯在他的理论中强调游戏的功能,把游戏看做是儿童对未来生活的准备。是儿童世界与成人世界的虚拟连接。皮亚杰认为,游戏是儿童学习新的复杂的客体和事件的一种方法,是巩固和扩大概念和技能的方法,是思维与行动相结合的方法。而按照埃里克森的理论,游戏能帮助儿童发展自我力量。游戏是由愉快原则促动的,它是满足的源泉。[3]
在过去的十几年中,建构主义思想深入人心,建构主义的观念认为:对于一个积极的正在经历学习情境的学生而言,知识并不能被传送,而是要经过活动或与社会的交互中被架构出来。教育游戏无疑提供了学习情境中的规则与角色的架构,因此学生能够与情境交互,并经由自身的经验去应付一些现实中没有准备的冒险状况,自身表达学习的感觉和实验新的策略,创造出对于学生能力、价值观和态度的需求。因此,教育游戏在教育上和学习训练的环境中,具有重要的地位,扮演着独特的角色。[4]
教育游戏的特征在不同的角度有不同的定义,Leemkuil对教育游戏归为四个特征:(1)目标状态的达成:为达到最高层级的熟练度或效能的目标;为解决一个或一系列问题的目标;为击败所有竞争者的目标。(2)限制条件、规则和刺激:所有的游戏都有一组基本规则构成,并定义游戏的规则和目标,也有基于状态的使用的规则,即以IF…THEN…描述的行为。(3)竞争:游戏结果不外乎输和赢,竞争包括打击或胜过其它的参与者或团队,打败系统,胜过自己。(4)游戏的环境:现在的计算机技术已经能给使用者提供一种逼真、动人和刺激的环境。对于设计者而言,提供给使用者一个什么样的环境是值得仔细推敲的。
可玩性是教育游戏特征的概括,只有具备了可玩性,游戏才与常规教学区分开来。可玩性首先表现在可重复的挑战性上,如果一个教育游戏可以让所有玩家轻易过关,那么它就不会吸引人,所以一款成功的教育游戏要从技术上实现难度级别的动态更新。趣味性是游戏可玩性的另一特征,趣味性中包含了多种成份以满足游戏者的多种需求,包括情感体验的需求,自我实现的需求,自尊心的需求,幻想和移情的需求。挑战性是教育游戏自身的特性,趣味性则与游戏者的主观因素相关。学习的动因根本上就是满足主体的某些需求,教育游戏把它的实现过程变得更加容易和愉快而已,从这个意义上讲,教育游戏本身也是一种策略,属于教学设计的范畴。
另外,教育游戏要有能够支持游戏者的参与和体验,旁观不是在游戏。同样,计算机游戏也必须有交互性的特征。
3、教育游戏对学生的影响
在动物世界里,生存技能的获得过程充斥着撕咬、追逐、跳跃和伪装的游戏,在这里游戏和学习是紧密联系的。而一个人的成长过程也这样,从官兵抓强盗、过家家的角色扮演,到成人诸多体育运动,无不都是人类适应自然和社会环境的一次次彩排,在这些活动中,无论是儿童还是成人都在游戏中获得生理和心理上的锻炼,强化了个体的角色意识以及个体与群体、与社会的关系认知,从这个意义上说,游戏是一种社会文化体验。游戏对于人类是不可或缺的,伴随一生的重要学习过程。
随着技术的发展,越来越多人开始在虚拟的环境下游戏,寻找或体验现实生活中没有甚至不可能出现的感受,这是人类自身潜在的一种欲望和本能,无所谓善恶。如果将电脑游戏与学校教育有机的结合,使教育游戏象商业游戏那样成功地吸引受众,我们猜测学习者将有可能获得的学习成果比传统学习方式下更多。
3.1、教育游戏对学生认知的影响
在传统的应试教育背景下,学生是知识的被动接收者。而在游戏的虚拟环境里,学生获得了充分的身心自由,获得知识的过程成为了一个充满乐趣、挑战自我、欲罢不能的体验。在这个过程中由于游戏内容的差异,有可能使游戏者受到不良的影响。
为了检验教育游戏对学生的影响,华东师范大学教育技术学系硕士研究生宁颖选取上海的一所普通中学,对采用传统教学方式和辅以相关教学内容的游戏的教学方式加以对比研究,结果发现:在经过了初期的不适应之后,从测试成绩上看,无论是平均分、及格率、高分人数还是最高分,采用游戏辅助教学的实验组都优于传统教学模式下的对照组。在对于所学知识的综合运用能力方面实验组也强于对照组,但在基础知识的掌握方面采用传统教学模式的对照组较为扎实。在对不同的题型得失加以分析后发现,对于记忆型知识的掌握,对照组优于实验组,而在解题思路、和解题方法方面实验组成绩更好。[5]
1999-2000 年国际象棋世界冠军谢军对437 名参加国际象棋训练与不参加国际象棋训练的青少年进行瑞文推理测验(实验组、对照组)。的结果表明,“参加国际象棋训练的儿童在A 组知觉辨别力、图形比较力、想象力方面、B 组类比、组合能力、C 组比较推理能力、D 组排列与系统变化、E 组互换、套合等抽象推理与综合能力均强于未参加组,其结果具有高度显著差异。”[6]详见表1。

以上研究结果可以说明,有些情形下游戏不但可以提高学生的学业成绩,而且对于提高学生的认知水平也是有帮助的。
3.2、教育游戏对学生人格发展的影响
不同性格的儿童会对游戏的种类和游戏中所采取的策略做出不同的选择,反过来游戏也会影响儿童个性特征的形成。在虚拟世界中扮演的角色,获得的感受,会影响到游戏者对现实世界中事物的看法,并淡化两个不同世界的感觉和认知的界限。儿童会对“电子宠物”施以关怀和照顾,就好象它们是真实的小动物一样。一些研究发现,3~10岁的儿童中,有15%~30%的儿童有一些无形的,假想的伙伴。儿童把这些想象中的人和动物当成是真实的,会跟他们说话,跟他们一起玩。[7]游戏和想象的结合是儿童时期人格发展的重要基石之一。
在一项对小学生课外活动的研究中,宁波教育学院黄和林博士选取了宁波市江北区中城小学(应昌棋围棋学校)作为实验学校,对照组为宁波市江北区庄桥中心小学(对照组)。对经常下围棋的学生与对照组学生进行比较研究(表1),结果发现,“表2的T检验结果表明,2组被试的人格质在E(外向性)、N(情绪稳定性)、P(精神质)三个方面上均存在显著性差异(p<.001)。其中,围棋特色学校的小学生比一般小学生外向性得分更高,而他们的情绪稳定性与精神质的得分比一般学生明显要低。说明围棋特色学校的学生表现出更明显的外向行为,而情绪稳定性比一般学生更好,与精神质有关的表现也少于一般学生。”[8]

以上研究证明,益智类游戏不但可以提高学生智力水平,也促进了学生人格的正常发展。
4、 结语
在本文中选取的统计数据全部来自棋类游戏,是考虑到棋类游戏和电脑类教育游戏有很大的类似之处,它们都属于在游戏过程中无需和对手进行语言交流,身体接触,与旁人沟通,只需要个人沉浸其中的游戏。教育游戏在认知方面的价值更多地要体现在产生隐性知识的过程之中。孔夫子说,知之为知之,不知为不知,是知也。而隐性知识却是一种不能符号化,表现化的思维状态,它既不属于“知”也不是真的“不知”。一方面,游戏提供条件营造了一种新形式的人类经验,这种经验是人类现有思想经验的子集,游戏者沉浸于虚拟世界并体验着它,这个过程可以说是人类在回忆着现存的认知集合,这时的实践便成了一种心理体验的活动;另一方面,游戏的虚拟世界不同于感性的物质世界,它部分还是人类观念的产物,是人类已有理解的延伸。游戏的体验活动既可以具有物质性和现实性也可以具有精神性和虚拟性,这种体验领域的拓展必然为人类获取更多的隐性知识创造了可能。[9]
笔者认为充满趣味的教育游戏对学生的人格、认知发展有益。教育游戏的理论和实践研究,教育游戏的设计、游戏与教学策略、游戏与信息技术教育,游戏与“不经意”学习等问题都是应该得到特别关注的。
Research of Educational games’ conception, theory and the cognition development to students
Ye Chang-ging1  Peng Cheng1 2
1.Educational Information Technology Department of ECNU  Shanghai  200062;
2. Computer Science Department of Xinjiang Normal University  Urumqi 830054
Abstract: In this paper we discussed the concepts, fundamental theories and features of educational games, and discussed the educational games how to influences students’ personalities and cognitions.
Keywords: Educational games; constructivism; personality; cognition.
参考文献
[1]《辞海》 上海辞书出版社 中册 2552页
[2] Rubin,B.D(1999).”Simulations, games and experience-based learning: the quest for a new paradigm for teaching and learning.” Simulation &Gaming,30(4) 498-504
[3]马和民 吴瑞君主编《网络社会与学校教育》上海教育出版社 2002年版 215-216页
[4] Leemkuil,H.,de Jong,T.,&Ootes,S.(2000).review of Educational Use of Games and Simulations.EC project KITS(IST-1999-13087),KITS Deliverable D1,Enschede:KITS consortium.
[5] 宁颖《教育类的电子游戏对于中小学课堂教学效果的影响》
华东师范大学2005年度专业硕士学位论文 第45页
[6] 谢军《国际象棋进入学校课堂的实践研究―论国际象棋训练对青少年智力和综合素质提高的积极作用》北京师范大学 2005年度博士论文,第37页。
[7] 刘金花主编:《儿童发展心理学》,华东师范大学出版社1997年版,第341页
[8] 黄和林 孔克勤  胡瑜 《围棋活动对小学生人格发展的影响研究》,《心理发展与教育》
2006.6期 第12页——第17页
[9] 迈克尔•波兰尼[英] 著《科学、信仰与社会》王靖华译
南京大学出版社出版  第109页—第168页