EMU GIF ANIMATION - 制作参考8

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/24 01:05:56
有关GIF教学及标准要点
眼看最近论坛越来越多新面孔投入制作者行列
有一些网友本来就具有绘图设计相关经验的 有些网友则之前已有制作 gif
也有一些网友是从零开始的~^^
无论如何我们都非常欢迎新的网友加入制作的
所以现在发一个主题集中教学及提出一些看起来不起眼但却常犯的小错误
希望帮得了大家(包括经验者及没经验者、旧人或新人)
截图
先来谈谈截图的方法,截图基本上都是使用 winkawaks 模拟器的
因为他自带截图工厂 (Shotfactorys) 而且最重要一点,她是一个最易用最易上手的模拟器
其实 关于其它模拟器的截图法基本上都是大同小异的
还不是有很多方格及勾号吧,只要把不要的对象取消勾选,最后留下需要的对象然后截图就可以了
以下用 winkawaks 为范例:
先 load 出游戏,然后到 Tools -> Shotfactorys,然后应该看到以下窗口:

看到里面的方块没?有勾选的方块正代表着游戏中画面上的一切对象
如果把勾 Click 走,那画面上就会缺少一小部份的对象噜~
再来就是耐心的 Click 走你不需要的对象,只留下需要的人或物留在画面上就可以了
然后截图就按 Screenshot(Filtered) 按钮
注意一定要 Filtered 这一个唷!
否则截出来的图片会过大,那就不适合做 Gif 的素材了
但别忘记你需要的对象不是只一帧就了事的,要移到画面的下一个 Frame 就按 Stepframes 键
然后就是苦力活了,意指不断重复以上步骤,直到需要的对象所有动作都已截下来
背景色的调校
预设的背景大多是黑色的
但有时候人物身上也会有黑色,所以去背时就不能避免地连人物主体某部份颜色也删减掉
要删除上面的情况,不能只靠呆板的程序,要从截图时的背景色设定入手
在截图前,把模拟器背景色调成跟人物主体上不会相撞的颜色就好了
如下图:

录制片段及回放
有时在输入指令后要第一时间调出 Shotfactorys 感到很困难吧?
其实只要录制一小段片段就可以无限次回放指定的招式,方便唷~
在发招前,先按键盘上的 F5 键进行录制(游戏画面上会有讯息出现)
尽情输入指令吧~!!完成后再按一次 F5 键以停止录制动作(同样画面上亦会有讯息出现)
要回放此一片段按 F7 (画面会出现正在回放的讯息)
这样就可以简单地截到指定的招式的图片了~~^O^
制作过程
以上为截图的方法,那么接下来谈谈有关于制作方面的
因应不同的作品种类及形式,所采用的工具也可能不同
例如:做游戏原图的话 UGA4 或 GMG 已经足够,但要做合成动画还是 UGA5 较方便
另外,任何人都有其习惯使用的工具,所以制作教学,还是可以参考其他教程:
当有不明白的地方,就把半成品放上论坛来,然后就会有热心人士助你按步就班地解决疑难
好了,截图及制作大家都已经熟识了~~
但做好一个作品,是否代表一定能够跟佳作划上一个等号呢 ^-^?
任凭创意及灵感多好 如果连基本的标准都达不到
这行为等于一手摧残自己辛苦得来的作品~~^^”
所以,以下就列出作图通常会犯的错误,只要能够达到以下的标准
那么无论如何,你的作品怎样也具有一定水平~^o^v
作图标准及要点
1. 速度太慢,请各位做完图需要和游戏对比一下,把图片拉到 IE 浏览器中看看,其速度是不是和游戏中的一样。
网页中最快的速度是 6 , 10 以下的其它时间其它都和 10 没什么分别,所以速度不快时调成 6
除了速度太慢以外,有些时候也会速度太快的。
在此,小弟希望各位习惯把默认帧率调为 10 ,这样子在需要加快时 还有四种帧率的空间可供调校,自由度较全调为 6 弹性
以上只是而已建议方法,依也好不依也好,最终目的还是跟游戏中一样速度、一样流畅就可以了
2. 多去掉一些类似的帧,典型的是比如人物上升、下降,移动,这时可以只留头尾帧,顶多加个中间帧,就可以了,除非游戏中的人物动作偏慢,有明显的移动过程,那可以适当的加些中间帧。
基本上在截图时,看到角色动作变化不大的,也可以只保留头尾的动作。
有时候,人物动作虽有变化,但变化不大或变化过程很长的话 ,可试试每隔一帧删除一个动作这比单单把帧率调快、更有效
如下图:
这是所有帧率调为 10 全过程尽录,无删剪版本, 可看到明显偏慢

这是所有帧率调为 10 隔一帧删一帧的修改版本,帧率同为 10 但速度已经比上一个快多了

可能有人认为全过程尽录的同时,把所有帧率调为 6 不就简单方便吗~
不要忘记,你做的图,将会辑录到首页上,每次都把所有过程尽录一定会令图片容量大增 ,这将会增加首页空间负荷
而且,删帧运用得好,也有利于截图效率,因为在截图时已能判断那个动作可以不截、那个动作可能跳下一帧
无形中,不是方便自己吗?
另外,要留意画布大小,不要太贴近人物的四个边缘,因为太贴边可能引起角色身体闪烁的形象,如图中脚底位置:

详细请看下图:

人物的四个边缘,上图粉红色的地方请预留1个像素以上的空间
3. 某些动作存在位移问题,请大家调整好人物位移,选择恰当的参照物,比如脚,是左脚还是右脚,需要常识判断。
在画面中设个界线当作地面,那么人物就不会无缘无故沉到地底或者在站立时突然浮空了
在空中要对照位移,单用双脚来对位移可能会很困难,这时就用头作重心去对齐位移吧
4. 必杀的光,只要前面的光就可以,后面的光影不要
KOF2002 或以前的话应该只要这个:

而不要这个(浅色背景下比较难看):

5. 补充雷说的一点,就是尽量用 1P 服装的人物。
这也是最重要一点,图库的统一很重要,这对于个别人物的补全、统一就更重要。
在目录中角色突然会变了颜色,外人看上去会感到作者及网页制作者马虎了事唷~
无谓令自己的辛劳成品为任何细微缺憾而蒙上污点啊
以上全部为论坛的版主及各位爱好者的经验之谈,建议在作图时先把这颇繁琐的文章看一看
因为你的第一作可能在看过这篇文章后,立即成为成名作啊~~^O^v 呵~呵~~
在此鸣谢曾经发过教学文章的高手们,计有 幻影 兄、雷 兄,及其它一众未提及的佚名高手们~~^-