论“红警”系列进入中国大陆市场后的接受、改动

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/06/03 04:09:47
论“红警”系列进入中国大陆市场后的接受、改动
“红色警戒”系列进入中国大陆市场后,到目前更多玩家接触到的是被称为“共和国之辉”和“赤龙之吼”这两款“红警”的拓展包游戏。这两款游戏中,加入了原正版游戏没有的中国的军队,作为战役的一方,属与“盟军”对立的苏军阵营。中国的军队被设定的无比强大,武器功能十分完善。在这两款主要的拓展包下,还有如“赤龙之吼”、“中华崛起”、“狂狮怒吼”、“共和国之辉”等不同任务设定的游戏任务。在这些改动版本中,游戏的故事背景的设定会比其技术层面的分析更有深意。以其中两款改动游戏的故事设定为例:“赤龙之吼”:公元2030年,中国已成为世界强国。但超级大国——X国却把邪恶之手伸向我国的领土。一场世界大战不可避免的开始了……虽然x国拥有光棱、超时空、天气控制等技术,妄想把我国的资源占为己有。但中国远远不再是他们想象中的军事弱国了,我们掌握了隐形、导弹、地震等技术,再加上我国特有的兵种机动性,使我国足以抵抗外来侵略者。你,作为中国武装军事院的最高指挥官,我们以将全部希望寄托在你身上,记住!不可轻敌……“攻打台湾”:台湾始终不肯回归大陆,在公元20XX年,借助美、日的资助竟公然宣布独立。中华民族岂容分裂!中国主权岂容丧失!我们承诺过“决不放弃使用武力!”,党中央毅然决定:“武力收复台湾!”现命你为三军总司令,领导人民解放军去解放台湾。如果进入“红色警戒”游戏的改动史,我们会发现这款游戏的改动与同时期的国内外政治事件有着有趣的呼应:在日本政府首相参拜靖国神社的一段时间内,网络上能够下载到“东京突击”的任务包,其任务目标,是“摧毁日本军国主义者的老巢:靖国神社”;在发生中国驻南联盟大使馆被炸事件后,出现了这样的任务包,在“毁美国大使馆”后,可以获得全屏地图。
相关讨论
“红色警戒”的改动版出现后,大多数转而开始玩改动版,而不是未经改动的原来版本。但不同的游戏者面对这种改动表示了不同的看法。代表性的,一类玩家从这种虚拟的叙事和中国“畸形强大”的神话中寻找到快感,表示对这种改动的支持。而在反对的声音当中,应当说有两类声音的倾向比较明显:一种,是认为改动者应当把游戏改的让中国更强大,如一位网友在新浪网“游民部落”论坛发表的帖子:“我说老大呀!你就不能把中国”改“得厉害一点吗?(你不知道吗,中国是最强大的,我开始怀疑你是不是中国人)?”另一种声音,来自对游戏的模拟真实性要求较高的玩家,他们认为这种对原游戏的改动,使得双方的势力失去均衡,从而使游戏的娱乐性大打折扣。在对“虚拟真实”的氛围破坏的意义上,对这种改动表示反对。“《共和国之辉》这种瞎改的游戏也值得玩?”,“这样的游戏有什么意思?”。事实上,这款游戏能够引出许多的争论(关于政治立场,格调等方面)并不足为奇。他的“近乎拙劣的政治倾向表现”,同样受到了部分玩家的指认和批评:“应该说,精英和民众的品位确实有很大的不同,由于单纯的娱乐往往被否定为低俗的,但这确确实实是民众所乐于接受的,红色警报2的政治倾向表现的近乎拙劣,格调确实并不高,但它的定位,也在于大多数的民众市场,精神贵族们通常把自己的娱乐活动贴上艺术审美的标签,归入”理性“的范畴,而把”摧残理性“的大帽子全部扣到了大众通俗娱乐的身上。但是大多数的游戏玩家并不喜欢图朵尔的歌剧,他们对红色警报2中的世界格局设定,却会感到很有意思,因此,我想说的是红色警报2的格调基本上符合欧美的游戏玩家的精神层次需求。”(引自新浪网,“游民部落”论坛)通过这类争论,我们能够得出这样的初步结论:首先,“红色警戒”的意识形态倾向是明显的。而且通过玩家的表述我们可以看到,正是这种明显的倾向,在很大程度上促进了这款游戏的风行。(无论是改动前的以美国为叙事主体,还是中国大陆改动版后一大陆为主体的视角)其次,这种明显的倾向又是如此轻易的就能够被人指认。而这种指认,以及指认后在大陆被玩家的改动,从另一方面,促成了它在中国的流行。
思考:面对游戏的文化研究
尽管“红色警戒”游戏在中国的被改动是个人的行为,但这种改动版游戏进入玩家视野后便迅速取代了原版的游戏,以及这种游戏的改动在网络空间引起的争论,都足以引发我们对电脑游戏的思考。作为网络时代一种新兴娱乐、叙事方式,电脑游戏对于青少年文化的作用和影响,以及对他们意识的反映,应当是巨大并且具有代表性的。应当承认,作个一种新的研究对象,我们进入“电脑游戏”划出的语境进行讨论时,必须保持一定的谨慎。首先,我们必须考虑究竟在多大程度上,游戏者进入游戏时的心态能够对其现实生活发生作用或者改变。通俗一点说,如果游戏者在进入游戏时,能够明确的意识到这时的状态只是“日常生活的逃逸”,游戏的白日梦后依旧是“既往的生活”,游戏上的战争并不会对他们的日常生活产生影响的话。那么,这个选题的现实意义也将大打折扣。其次,由于电脑游戏相对于其他研究对象而言,有着比较特殊的“知识壁垒”:研究者自己必须在一定程度上进入游戏的环境,体察玩家游戏时可能的心态,否则将很难进入玩家们形成的话语系统。然而这又是一个有诱惑力的题目:首先,面对关于网络的文化研究,我们应当能够看到青少年构成了中国网民的主体。而青少年上网接触电脑,电脑游戏占据着他们的大量时间。可以说,当下我们面对的更广大范围的青少年,是卡通的一代,游戏的一代。可以说,电子游戏很大程度上结构着许多青少年的知识构成。连结着他们的社会关系网络。其次,从叙事角度来讲。如果,我们把视野放宽泛一些,允许游戏,电视,广告,电影,漫画都被称为“日常生活中的叙事”的话,我们应当能够发现,游戏作为叙事之一,与其他叙事方式相比,它更具备“互动性”,“参与性”。游戏者参与其中,在平台上能够通过扮演主人公或者充当全知全能的指挥者改变游戏的进程和结果。在这样的情况下,随着游戏“真实性”的增强,它的“作为现实的欺骗性”同时也会增强。我们能够看到这样一个趋势:“游戏更加真实化,生活更加游戏化”。这种对真实世界的模拟和介入,是游戏制造者和游戏者同时期待并努力达到的。再次,关于游戏与现实生活之间的关系。我们可以讨论一个关于形象学的问题:如果说游戏的发展趋势是与真实的“相似”,那么,我们就可以看一看游戏中所体现的“形象”是否真的那么“真实”。或者,这种“真实”在多大程度上只是一种“构造”,是一种“想象的真实”。如果这种真实只是一种“构造”,则接下来的问题是,这种构造的形象对游戏者知识系统的构成和改写。经过这种改写的“构造形象”则又在不断改写着处于“白板”的青少年对“他者”和“自我”的认定。继续深入思考,当游戏的叙事这种认定与游戏者的原本知识构成发生冲突时,游戏者们会作出的什么样的反应。至少到现在,我们可以肯定这种“反应和改写”,既在一方面体现了对“游戏的真实”的指认和抗拒,又在另一方面体现了对“游戏的真实”的认同和归属。
一、改动与进入——主体的参与?主体的屈从?WESTWOOD公司在制作游戏之前经过了一定的强大策划和分析。这种形象系统的构造,在一定程度上符合普遍美国玩家(作为主体销售对象)的异国“他者”的想象:美国处于危险之中,这种危险先是来自于已经被成功同化的苏联(但现在仍旧存在着危险的可能);2000年后,“中国崛起”(这款游戏,从源代码的表现上能看出并非出自中国改动者之手,很可能是WESTWOOD公司或者来自台湾的改版),中国强大的武器装备成为美国的新敌人,等等。在细节制作上,比如执行一项任务时,如果从美军角度进入,伤亡太大,游戏会告诉你伤亡的数字会影响你的成绩;如果从苏联角度进入,无论伤亡如何,都会告诉你“你很勇敢,坚定地执行了任务”等。在对民众潜在认同形象附和的同时,游戏对于这类形象同时也在强化和构造。而且,一旦这种构造成为主流语言,获得了某种程度上的“合法性”,它就会成为“公众常识”的一部分。这一点,我们从美国“红警”的热销能够看到,从大陆对公众改版后的红警的态度中更能清晰辨识:一方面,玩家对这种游戏的情节改动没有任何反对,(实际上是衷心赞同);而唯一的反对之声,原因只是改动后的中国“太过强大”,反而使游戏失真,从而使“白日梦”的快感和游戏的刺激程度有所削弱。改版后的游戏在表达着一种认识,同时更在强化着这种认识。而作为游戏者,当进入游戏之时,就已经部分的从属于游戏的整个“逻辑场”,在自以为主体地“改变游戏进程”时,努力着游戏的任务,完成着主体的屈从。
二、“日常生活中的叙事”以及“白日梦”游戏作为“白日梦幻”的一种,我更愿意把它看作是“焦虑的反抗”,一种心理紧张的释放。面对现实生活中的危险,对这种危险的恐惧沉淀入心理的潜层。游戏者通过一次次任务的完成,并且也不断告诉自己:这种焦虑已经被我战胜了,它不会进而影响到我的未来生活。这种“游戏的胜利”,是否可以看作游戏者对自身的“心理治疗”?在进入角色的治疗中,他得到了对潜在压力的释放,一种对既往心理匮乏的补偿。从而,可以重新去回到生活,面对游戏世界以外的一切。由此,“异样安然地生活在异化了的世界”。也正是心理释放的需要,游戏者不断对游戏的仿真效果提出更高的要求。如此,梦才能做的更彻底。游戏也在构成着我们日常生活中的叙事的一部分。其趋势是越加趋向于真实。与电视剧在情节上相对生活的同构相比,游戏在力求达到的,是感官(视觉,听觉,触觉)上的逼真。或者,正是这种逼真,为情节上的逼真提供了更多的“相似性”可能。[现在,游戏的最高水准已经远非我们能够想象。在这方面,日本和美国的大型游戏技术走在前面。]如果提升一些,我们更能看到现今世界的符号化构成。游戏者不断“杀死”着屏幕中的敌人,过程是细致的,逼真的;同时,杀戮的目的又是“叙事的”,“构造的”。这是野蛮的“文明化”,更是“文明”的冷漠。而这种过程被制造的越逼真,真正现实的杀戮的意义就越有可能遭到遮蔽。最终,游戏是如此的真实,而战争,也不过是一场“无伤亡”的游戏。这种叙事——对战争冷漠化的认可,当这种认可进入常识系统,或者被一次次重复而获得更大的行为合法性(使人丧失敏感)时,能否说,游戏对现实的影响就最终得以确立?
结语:游戏的真实“红警”的指向性是明显的。游戏中具有明显趋向性的角色指定遭到了中国玩家通过改动游戏完成的“抵抗”。面对这一符号化事件,可以说是自发的在进行着某种“抵抗”。无论这种抵抗是否限于游戏层面,都是游戏玩家现实观念的折射。但是,在电脑游戏构成的“场域”中,这种抵抗也只能限于游戏。一方面,它受制于游戏设计者在技术上已经给定的设置,在有限的范围内,游戏者能拓展的空间已经给定。另一方面,无论面对一款游戏做出怎样的改动,实际上玩家在更大的背景上是认同了游戏设计者给定的战争逻辑、认同了游戏进程中的胜利模式。电脑游戏给玩家提供了全新的空间。这个空间的提供的虚拟真实性、可参与性远远大于以往不具有如此强大互动性能的娱乐设施。游戏者甚至在不满既定设计时,能够做出体现自己偏好的改动。但在得到这种“真实”的快感的同时,游戏之中的潜在的逻辑往往的到了更有效的运行,也就具有了更大的欺骗性。回到“红色警戒”的游戏,玩家能够感觉到游戏设计者某些设计意图带给玩家的不安,于是对游戏进行了改动。但这种改动,也只能是双方力量强弱的对比,并不能彻底改变游戏中双方处于战争状态这个“大逻辑”。游戏的空间,向玩家们提供着愈加趋近的“真实”,玩家们自己也参与创造着这种“真实感”,与游戏的制造着密切地“共谋”。在这种“共谋”中,游戏逐渐由虚拟世界介入玩家的意识和生活。最终,生活也轻松如游戏。