Flash教程:个性播放器的制作

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/23 18:25:44
这个播放器只能播放与该swf文件相同目录下的文件,
因此在这里只能看到效果,不能加载文件。
要测试这个播放器,
请将这个swf与要播放的文件放到相同的目录中。
先看看效果:
',1)">
这是一款播放器,
它可以播放你硬盘上与该swf文件相同目录下的swf动画和mp3音乐文件,
也可以用着图片浏览器。
这款播放器的特点是,它本身并不包含任何影音及图片文件,
而是动态地加载电脑硬盘上的文件。
因此,通过本例,
我们主要可以练习动态加载外部文件及其控制的方法。
那么怎样打开外部文件呢?我们在用其它软件时,
点击“打开”,都会弹出一个“打开”对话框,
那么在flash中是否也可以作这样一个对话框呢?非常幸运,
flash为我们提供了一个被称作FileReference的类实现了了这个功能。
有了FileReference类,使得我们可以尝试制作这样一款播放器,
好吧,现在我们就动手来实现它。
我们首先把外形建起来吧。
新建一flash文档,在第一层按下图绘制一个框架:

创建如下图所示四个按钮:

按下图提示制作:

新建一层,将新制作的四个按钮元件按下图,
放好:

再建如下图所示5个按钮,制作方法与上面的四个一样,
然后按上图,放好。

还有其它的文字,点缀啊也都放到这一层,按上图做就行了。
再建两个影片剪辑,
注意这两个影片剪辑的注册点一定要放在左上角,
这非常重要。如下图:


然后将刚建的两个影片剪辑
分别命名为:yl2、yl1,如图:

接下来,新建一图层:
然后画一矩形,如图:

点击“修改”-“转换为元件”,将矩形转换为,影片剪辑。
并在属性面板中,将该影片剪辑命名为:pm.
新建一图层,画一个与刚才画的矩形大小位置相同的矩形。
然后在该层上点右键,-“遮罩”。
新建一图层,点击“文本”工具,
画一个与上面矩形相同大小位置的文本框。
在属性面板中,设置如下:动态文本,命名为:mp3_txt,多行,
使用设备字体。设置好文字大小和字体,
这个文本框是用来显示mp3的标签信息的,如歌曲名称,演唱者等。
设置如下图:

好,到现在为止,外观完成,接下来的事就是写代码了。
下面的代码介绍可能会有点乱,没关系,
在最后我会将代码集中提供出来的,如果你只想复制代码,
可以跳过这一段(黑体字部分)。
现在开始写代码,上面我们提到,
FileReference类为我们提供了一个象windows打开窗口一样的对话框,
那么要用这个类,我们就首先要引入这个类:
新建一图层,取名为action,在第一帧,点右键,点“动作”,
在动作窗口中输入:
import flash.net.FileReference;
先介绍一下FileReference,这个类,
可以为我们打开象windows打开窗口一样的对话框,
如图:

通过上面一句代码引入该类后,就可以使用它了。
我们用它打开“打开”窗口,(有点咬口),
要用到该类的browse方法,语法如下:
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.browse(fltype);
这里我们注意到,browse()中带了一个参数:
fltype,这个参数是指打开的文件类型。
它是一个数组,它的格式为:
fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
这是以打开swf文件为例的,这样在打开窗口中,
则只会出现swf文件,要打开其它文件,参照此例。
FileReference类还有一事件我们要用到,onSelect,如上图,
在我们选择一个文件,然后点击“打开”时发生。
FileReference的name属性,一个重要的属性,
它将返回我们选中的文件的名称,其实这才是我们要的东西。
好了。FileReference应用的完整代码如下:
import flash.net.FileReference;
var fltype:Array = new Array();
var flname:String ;
fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
flname = file.name;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
实际这一段,
我们得到的就是一个我们选择的文件名称:flname.
在了解了FileReference以后,我们就可以来编写代码了。
刚才我们已经在action层上写了一句:
import flash.net.FileReference; 了。
接下来是:
var fltype:Array = new Array();
var flname:String ;
var i;
这两句声明了文件类型的数组变量和文件名变量,后面要用的。
还声明了一个变量i,后面也会用到。
好,首先我们来加载swf文件,我们把代码写到,“swf文件“按钮上,
点击”swf文件“按钮,打开动作面板,
写下如下代码:
on(release) {
_root.i = 1;
_root.fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 75;
_root.pm._yscale = 70;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
我们来解释一下,这些代码,第一句_root.i = 1;
就是设置在时间轴第一帧声明的变量i第于1,
它的作用就是告诉程序,现在点了”swf文件“按钮。
接下来几句,调用了FileReference类,取得了文件名。
有了文件名就好办了,用.loadMovie加载这个文件,
并设置相关属性。这些属性就是控制加载的文件的大小各位置。
接下来是,鼠标移过各点击按钮时,要加载的声音。
通过这个按钮上代码,我们已经加载了一个swf文件到场景的pm元件上。
接下来就是控制已加载的文件了。
看看下面几个按钮,它们就是用来控制加载的文件的。
先打开播放按钮,在动作面板中输入如下代码:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.play();
}
看到i的作用了吧,假如i=1(假如点的是“swf文件“按钮),
加载的文件开始播放。
然后是暂停按钮,代码这样写:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.stop();
}
快退按钮:
on(release){
if (i=1){
var kj = _root.pm._currentframe + 10;
_root.pm.gotoAndStop(kj);
}
停止按钮:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.gotoAndStop(1);
}
快进按钮:
on(release){
if (i=1){
var kt = _root.pm._currentframe - 10;
_root.pm.gotoAndStop(kt);
}
加载swf文件就做完了,接下来是,加载图片文件,
点击“图片文件”按钮,打开动作面板,输入:
on(release){
import flash.net.FileReference;
_root.i = 2;
_root.fltype = [{description:"图片文件",extension: "*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 20;
_root.pm._yscale = 20;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = true;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
这段代码跟加载swf文件基本一样,不同的是,第4行:
_root.fltype = [{description:"图片文件",extension: "*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
这里,我们奖文件类型数组,设为了,可打开jpg,bmp,gif,等,
好可以打开png格式的图片,你可在上面大括号中加上,.png就行了。
另外图片加载的大小被疫为原图的20%.不过后有一句:
_root.fd_bt._visible = true; “放大图片”按钮可见,这个按钮,
可将图片放大到与pm元件一样大小。
点击“放大图片”按钮,输入:
on(release){
_root.pm._width = 413;
_root.pm._height = 277;
}
接下来是“mp3文件“,按钮:
on(release){
_root.mp3_txt._visible = true;
_root.ztd = 0;
import flash.net.FileReference;
_root.i = 3;
_root.fltype = [{description:"mp3文件",extension: "*.mp3"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
_root.mp3_txt.text = _root.flname;
var cq:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TOLY);
var songname:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
var ycz:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TPE1);
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "歌曲名称:" + songname;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "词曲:" + cq;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "演唱者:" + ycz;
};
}
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
unloadMovie(_root.pm);
}
第一句:让mp3标签,可见,该文本框将显示歌曲名称,演唱者等信息。
第二句:是让一个变量ztd等于0,这个变量记录了,歌曲播放时,
点击暂停按钮后,歌曲暂停的位置。现在刚加载歌曲,
暂停点当然为零。接下来是弹出“打开”窗口的命令,跟上面的一样。
在获得文件名后。对于mp3文件,就要用这样的命令成功加载国:
var mymp3:Sound = new Sound(); //这一句我把它放到帧上了,
也可以放到这里。
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);
在mp3文件包含着一些相关信息,
我们可以用Sound的id3属性将它们提取出来显示在文本标签中,
比如歌曲名称,演唱者,发行年份等等。如:
Sound.id3.TIT2 是歌曲名称,Sound.id3.TPE1是演唱者等。
当我将这些信息显示在文本框中时,发现全部是乱码,
于是我在网上找到了一个解决办法来转换编码,这些办法我也不懂,
但我知道怎样用,要声明一个函数ANSI2UTF,
然后用这个函数来转换,所以我在时间轴上声明了这个函数,
我是照搬的:
function ANSI2UTF(ANSI_string) {
var temp = !(!System.useCodepage);
System.useCodepage = true;
var code = "";
for (var i = 0; icode += "%"+ANSI_string.charCodeAt(i).toString(16);
}
var result = unescape(code);
System.useCodepage = temp;
return result;
}
这样我们在这里要取得mp3标签中的信息就可以用这个函数不转换:
var songname:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
经测试现在能正常显试了。
同样的,在加载了mp3文件后,我们仍要用几个按钮来控制它,
还是播放,暂停……等那几个按钮:
在播放按钮的on(release){}中加:
if (_root.i=3){
_root.mymp3.start(ztd);
}
这是从暂停点开始播放加载的mp3文件。
在暂停按钮中,加:
if (_root.i = 3){
_root.ztd = _root.mymp3.position/1000;
_root.mymp3.stop();
}
i=3是说现在按了“mp3文件“按钮。
Sound对象的position属性记录了,停止播放声音的那一点,
以毫秒为单位。
Sound的setVolume方法,可以为声音设置音量。
音量控制的代码我们放在yl1原件上。
下面我们接着来制作:接到上面的,当我们将外观完成后,
新建一图层,取名为:action,然后打开动作面板,
输入如下代码:
import flash.net.FileReference;
var fltype:Array = new Array();
var flname:String ;
var i = 1;
var yl;
var ztd = 0;
fd_bt._visible = false;
var mymp3:Sound = new Sound();
function ANSI2UTF(ANSI_string) {
var temp = !(!System.useCodepage);
System.useCodepage = true;
var code = "";
for (var i = 0; icode += "%"+ANSI_string.charCodeAt(i).toString(16);
}
var result = unescape(code);
System.useCodepage = temp;
return result;
}
var yly = yl1._y;
yl1.onMouseMove = function (){
if (this._x < yl2._x ) {
this._x = yl2._x;
this.stopDrag();
}
if (this._x > yl2._x + 185) {
this._x =
yl2._x + 180 ;
this.stopDrag();
}
if (this._y <> yly ) {
this._y = yly;
}
_root.yl = ((_root.yl1._x - _root.yl2._x)/_root.yl2._width)*100;
_root.mymp3.setVolume(_root.yl);
}
点击“swf文件”按钮,在动作面板中输入:
on(release) {
_root.i = 1;
_root.fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 75;
_root.pm._yscale = 70;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
“图片文件”按钮中的代码:
on(release){
import flash.net.FileReference;
_root.i = 2;
_root.fltype = [{description:"图片文件",extension: "*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 20;
_root.pm._yscale = 20;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = true;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
“mp3文件”中的代码“
on(release){
_root.mp3_txt._visible = true;
_root.ztd = 0;
import flash.net.FileReference;
_root.i = 3;
_root.fltype = [{description:"mp3文件",extension: "*.mp3"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
_root.mp3_txt.text = _root.flname;
var cq:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TOLY);
var songname:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
var ycz:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TPE1);
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "歌曲名称:" + songname;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "词曲:" + cq;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "演唱者:" + ycz;
};
}
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
unloadMovie(_root.pm);
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
“放大图片”按钮上的代码:
on(release){
_root.pm._width = 413;
_root.pm._height = 277;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
播放按钮上的代码:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.play();
}
if (_root.i=3){
_root.mymp3.start(ztd);
}
}
暂停按钮上的代码:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.stop();
}
if (_root.i = 3){
_root.ztd = _root.mymp3.position/1000;
_root.mymp3.stop();
}
}
快退按钮上的代码:
on(release){
if (i=1){
var kj = _root.pm._currentframe + 10;
_root.pm.gotoAndStop(kj);
}
if (_root.i = 3) {
_root.ztd =
(_root.mymp3.position - 5000)/1000;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.start(_root.ztd);
}
}
停止按钮上的代码:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.gotoAndStop(1);
}
if (_root.i=3){
_root.ztd = 0;
_root.mymp3.stop();
}
}
快进按钮上的代码:
on(release){
if (i=1){
var kt = _root.pm._currentframe - 10;
_root.pm.gotoAndStop(kt);
}
if (_root.i = 3) {
_root.ztd =
(_root.mymp3.position + 5000)/1000;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.start(_root.ztd);
}
}
在yl1元件上的代码:
on(press) {
this.startDrag();
}
on(release) {
this.stopDrag();
_root.yl = ((_root.yl1._x - _root.yl2._x)/_root.yl2._width)*100;
_root.mymp3.setVolume(_root.yl);
}
on(rollOut){
this.stopDrag();
}