解题“十二五”]文化产业这座“富矿”该从哪里挖起?

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作者:碧海扬帆 于 2010-10-20 15:14:21 发表     只看该作者

〝十二五〞给中国百姓带来啥福音?
盼“十二五”规划促“国富”转“民富”
五中全会为啥提出必须增强“五种意识”?
愿“十二五”山清水秀天更蓝 【版主按】党的十七届五中全会审议通过制定十二五规划的建议,对今后五年我国经济社会发展具有指导性作用。全会关于文化产业的提法尤其引人注目,这次《中共第十七届中央委员会第五次全体会议公报》中有关文化的内容单独成段,用了219个字加以阐述,文化产业也随之上升为国民经济支柱性产业的地位。中国是一个文化资源大国,却是一个文化资本弱国;是一个贸易顺差大国,却是一个文化贸易逆差大国。要实现中央提出“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”的宏伟目标,你认为,还有哪些瓶颈需要突破,还有哪些机制需要完善,还有哪些观念需要解放?欢迎你来说一说>>>
网友解题  中国为什么必须大力发展文化产业?
国民经济发展的必然选择
随着经济体制改革的深入和经济的发展,转变经济发展方式、实现产业转型升级是国民经济发展的必然选择。第一产业是农业,第二产业是制造业,第三产业是服务业,目前也提第四产业是高科技产业。我国在农业大国的基础上建立工业化国家,需要减少第一产业人口的比重,大力发展服务业。而在第三产业的发展中,文化产业作为一个国家软实力的重要载体,具有非常重要的地位。中国的经济能不能持续快速发展,需要国家的文化软实力作支撑。
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文化产业的增长空间非常可观
国际经验表明,越是发达国家,文化消费比重越高,文化产业对GDP的贡献越大。据研究,当人均GDP突破3000美元以后,社会对文化产品的消费会有大的突破,人均GDP越高,文化消费占的比例越大。有数据显示,2008年我国人均GDP达到3266.8美元,现阶段文化消费总量为7000亿元左右,而正常的文化消费应该在4万亿元左右,缺口达3万多亿元,增长空间非常可观。。
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这些国家证明:文化就是先进生产力
韩国:游戏里玩出的GDP可以超过造汽车
网络游戏产业目前已成为韩国国民经济的支柱产业之一,其产值已经超过了韩国历来引以为豪的汽车业,在其号称世界第一的高速网络设备基础上,韩国开创了世界一流水平的在线游戏产业,并在近十年的IT革命中一直处于世界网络在线游戏先导国前列。如今,韩国网络游戏已经成为其文化产业的重要支柱。游戏在韩国已经成为一种现代文化的标识,以致网络在线游戏中产生的顶级游戏玩家在韩国具有了摇滚明星般的地位。韩国已连续两年主办了世界电脑游戏大赛,并连续两年获得冠军。当今遍布韩国城乡的“PC房”,表明韩国网络游戏的经营和管理已经进入一个成熟的稳定发展时期。[详细>>>]
美国:国内篮球联赛也能打造成“跨国企业”
NBA不过是美国国内的篮球联赛,而它现在已无疑是超大型的“跨国企业”。这个每年经营几十亿美元的巨型企业,运动队是其小小的核心部分,它的周围是一些更大得多的信息业。比赛是核心企业,但周遭的信息企业则更具发散力。这些信息企业包括发放零售业执照,家庭录像和光盘,生产电视节目,出售比赛活动,出售广告权、版权、转播权等等。过去,乔丹每年从公牛队获得3500万美元的年薪,而这一令人心惊的数目竟然还远远不如他将自己的形象卖给耐克、哥伦比亚广播公司来得多。易言之,作为CI的乔丹要比打球的乔丹更有价值。今天,姚明所经历的一切,已经更清晰地揭示了文化作为产业的秘密,这就是文化作为经济的现实。[详细>>>]
日本:出口十吨钢铁不如出口一部动画片
据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢铁出口值。 根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43亿5911万美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。据日本一家网络媒体介绍,实际上广义上的日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。[详细>>>]
思考  振兴文化产业,我们还有很多功课要做
影视:如何才能拍出攻占世界市场的精品?
好莱坞大片的传播,依靠的是美国梦的知识生产与内容生产创新体系,依靠的是有美国价值观的全球化意识形态大众传播体系,正是《哈利波特》等影视精品的内容生产,带动了文化输出的创意产业链与版权经济的文化贸易、服务贸易体系。而我们的电影大片,缺乏东方意识形态核心价值观的知识生产能力,就会非常的空心化,只是一个仪式化的文化艺术演绎。美国只生产世界上5%左右的电影大片,却占了世界电影市场的90%以上;而我们每年生产了上千部影视剧,可是只占世界影视市场0.5%还不到,就是因为我们缺少具有知识生产能力的影视精品与旗舰。[详细>>>]
网游:何时才能被社会主流文化所接受?
2009年,中国网游收入突破250亿,而全国电影院线的票房收入不过62亿,短短十年的发展,超过了电影产业几十年发展的成绩,网游产业真正成为了我国文化产业的支柱之一。虽然网游产业的利润有目共睹,但在主流文化中,其一直处于边缘地位,甚至是在争议中走到了今天。一方面,家长、社会视之如洪水猛兽,称之为“电子海洛因”,另一方面,网游在诽谤、争议和一片骂声中反而逐渐壮大,随着越来越多的网游被列为国家体育总局亲批的电子竞技比赛项目后,社会已经开始重新审视网游。网游离正名的日子,不远了。[详细>>>]
动漫:中国怎样输出自己的优秀文化?
国内某著名游戏开发及运营商的高级副总裁带着一款西游题材网游登陆美国的时候,发现当地人只认识孙悟空,连唐僧都不认识。不幸的是,美国人知道孙悟空的故事是由于日本人的动漫游戏产品。日本从十五世纪中叶到十七世纪初的“战国时代”是日本历史中的重要阶段,目前,在全球范围内,有很多青少年对这段历史如数家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的发展、武士和忍者制度演变甚至是战刀文化的细节。甚至是中国的三国故事,也通过日本的文化产品被介绍给了全世界。这可以说是一种商业上的耻辱——我们居然不能用自己本身就有的丰富文化资源来生产出畅销的文化产品去影响世界。[详细>>>]
请你建言  繁荣文化产业,你有哪些好点子?