跑偏的不仅仅是Chinajoy

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/05/20 23:56:14

跑偏的不仅仅是Chinajoy

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  2010年7月29日,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(chinaJoy)如期开幕。无论是开展前各大网站提前开辟的报道专区,还是展会第一天闷热的天气下,会场外依然排起的长长观展长队,均可以看出本届ChinaJoy的高涨入气。会场内,各家参展厂商更是开足马力,用尽各种心机,吸引参展者的眼球和镜头。
  然而,当为期3天的会展结束,现场的热闹喧嚣逐渐冷却后,回头审视本届chfnaJoy,才发现本应是展会绝对主角和核心内容的游戏数码技术产品,似乎只成为了众多show girl和各类现场活动大餐的配料。展会的焦点和媒体最多的关注完全被集中在各大厂商展台华丽的现场效果和Show girl的精彩表演上,只有会场中那数台广告效果大于实际意义的机箱MOP和液晶显示屏上的游戏试玩片段,试图向人们说明,这原本是一场属于游戏和数字内容的展会。
  当与会者的目光和镜头一次次对准舞台上的show girl时,当表演和噱头成为展会舞台中的核心内容时,已经经历了8年风雨的Chin&Joy正在不可避免地偏离原本的主题,正如一位参会的日本业界人士的表述,如果说东京电玩展是大型的Game show,那么China joy则更像是一场girl show。而将目光放得更远,我们会更加无奈的发现,跑偏的不仅仅是这场炎炎夏日中的展会,整个中国网络游戏产业在经历了近年来的高速增长后,也在逐渐偏离出正常的发展轨道。
  从上世纪未国外网游产品进军国内市场开始,短短十年间,中国网络游戏产业已经从鲜为人知发展成为当前国内文化创意产业中的重要组成部分。据文化部公布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009年,我国网游产业规模已达258亿元,网络游戏用户从2001年的不足400万快速增加到2009年底的近7000万。网游产量也迅速增长,2005到2009年4年间,国产自主研发游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款;截止到2009年底,国内运营的国产MMORPG游戏达到589款。产业的高速发展.培养出盛大、巨人网络、第九城市等国内外知名的企业和陈天桥、史玉柱、朱骏等众多知名网游企业家。
  然而,抛开产业表面的繁荣,国内网游产业中却仍然存在着多个制约产业长期发展的重要因素。其一,我国网游产业从发展初期就一直过分依赖对国外产品的引进和代理,多数厂商长期从事日常维护和客服工作,受到国外供应商的制约,处于产业链的底端;其二,过热资本的大量投入,“在线免费,道具收费”的运营模式被片面夸大甚至扭曲,营销推广成为市场竞争的核心环节,直接影响到国内厂商自主研发能力的提升;其三,个别厂商为了短期利益,不惜采取改变游戏难度等方式变相吸引玩家长期在线,甚至将赌博、色情、暴力成分植入到产品中,直接导致社会舆论对网游“电子海洛因”的评价和政府的大力监管。
  当多款国外大作牢牢占据着国内市场时,国内厂商却因为疲于应付市场的过快更新而不得不将未经优化测试的产品仓促提前上马.当国外厂商已经在思考体感、真实影像等下一代互动技术的引入时,国内多数厂商却在重营销轻研发的套路中导致自主创新能力长期停滞不前。当国外网游产业已经向新兴艺术和电子竞技等方向发展,快速扩展周边领域时,国内的网游厂商却不得不吞下低俗营销的苦果,承受社会舆论的抨击。
  无论是厂商在代理引进和自主研发之间的痛苦抉择,还是大量资本涌入的短期“圈钱”行为,又或是“免费”幌子下营销推广过度带来的市场泡沫,都已经成为了国内网游产业今后发展中不得不背负的沉重枷锁。在当前形势下,国内厂商应重新审视影响产业发展的各方因素,从研发、推广、用户体验和管理体系等多方面入手,切实加强自主创新,培养忠实的用户群体,从而推动产业的持续发展,形成良好的内生增长机制。