梦幻货币市场平衡分析-经验交流-《梦幻西游》游戏官方网站

来源:百度文库 编辑:神马文学网 时间:2024/06/05 09:43:56
梦幻货币市场平衡分析
2005-10-01 honeycherry
作为国产游戏中的精品,梦幻有许多方面走在了国内网游界的前沿, 剧情紧扣原著, 经验和金钱获得方法的多样性,可爱的聊天和交友系统,对外挂斗争的坚决性,都是吸引玩家的重要因素,但是,由于笔者的个人专业原因(经济学.^_^),梦幻长期来坚挺而有效的货币市场平衡是吸引笔者的最大原因.
在一个有效的经济体里,货币供给应该是大致等于货币需求,否则便会出现价格指数变动,表现为通货膨胀(供给>需求)或者通缩(需求>供给), 体现价格变动的关键标地物通常为点卡,80环装.系统好比是中央银行,而所有玩家在服务器中构成了市场.
首先论述货币供给,设为Ms, 在梦幻里货币的产出方式主要有:
师门任务: 每天产生大量梦幻币的最主要方式, 1个2轮双70级师门能产出大约22w梦幻币, 1个100级双师门能产出大于30w的梦幻币,而这其中除了部分必须向系统购买物品的花费(20-40装备,飞行符,导标棋, 乾坤袋等等),大部分都流进了市场当中,有人可能质疑,那我怎么做师门经常亏啊? 没错,对个人而言,有时赚了,有时亏了, 但是,对整个市场而言,梦幻币的流入市场是毫无疑问的,因为其他人卖给你召唤兽,3级药,或者家具,烹饪, 他赚了若干钱a,你付出了若干钱a,但你的师门收入为b, 则整个服务器净货币流入为a-a+b=b. 在一个人数众多的服务器中,师门任务每天可能带来巨大的资金流入,不妨假设一个服务器每天大约有2000玩家坚持双师门,平均等级80左右,大致除去必要花费有20w盈余(对整个市场而言),则2000*20w= 4亿梦幻币.如此算来,在人数较多的服务器中,每天必做的师门毫无疑问是资金流入的最稳定方式.
数学表达为 a*n*F1(L°),n为服务器正常人数(不包括建业小号和打图摆摊号, a为坚持每天做师门的玩家比例, 长期看a接近1. F是系统的师门金钱计算公式, L°指玩家平均等级,可参考正态分布. F1(L°)便是1个约为服务器平均等级的玩家每天能从室门中为系统贡献的梦幻币数. (注意1点:为避免重复计算,本人直接将师门金钱函数,师门期间的消耗:ff,棋子,上交装备等归入货币需求)
押镖:这也是最主要方式之一.但由于等级的分布问题, 押镖的收益不一致, 等级低的较少选择押镖,而等级很高的多数是RMB战士,同样不会押镖, 只有中间阶层的人多会押镖. 仍以2000人为例,假设在长期内大致会有1/4的玩家坚持押50镖, 则每天有约500*2w*50=5亿梦幻币,因此,这也是货币流入的重头戏, 但是, , 玩家不会每天都选择押镖, 时间消耗大, 没有经验奖励, 所以押镖方式具有方差较大的特点, 在周末和假期会有较多学生玩家运镖,而平时工作日则较少.
数学表达为b*n*F3(L°), n为正常人数, b为镖师占人口比例,g(L°)则是根据平均等级计算的运表收益,(因为平均级数70 和90 所得的运表收益便有很大区别),一般F的系数在1.5—2之间(3级和4级镖收益)的某一个数再乘以低于50的一个数(不是每个镖师都会跑完50镖).
抓鬼封妖突厥任务系统: 抓鬼和封妖也是玩家普遍喜欢的方式, 这也是系统金钱流入的部分,总量也很大, 但是比较难估算, 而且也具有离差较大的特点, 例如节假日抓鬼和封妖的人次很明显会更大.
数学表达为c*n*F3(L°),道理同上
周末活动: 每周日的科举,12门牌祖师等活动, 也是刷钱的重要时点, 并且量很大,在线人数多,奖励丰厚,所以这时往往是货币供给最多的时候.
数学表达为d*n*F4(L°),道理同上.
宝图系统: 每杀一个强盗会有少量金钱获取,而挖宝时,垃圾书铁(打成低级装备卖给系统或者交师门),和挖到金钱都有钱的流入,较高级装备(50以上)也对货币流入有一定贡献,如高级师门,但是不大,因为跑环仍是这些装备注销的主要方式,而跑环是不能从系统获得钱的.至于放妖,因为此处与3的封妖系统有重叠,因为挖宝是封妖的前提,为避免重复计算金钱的流入,故略去. 至于挖到66和要诀则贡献较少,因为他们的产生和使用,只是玩家之间的货币流通,与系统无关. 跑商: 设想,40级的商人1小时4票,从4w钱跑到10w, 则1小时内商人获利1w*4=4w, 帮派资金增加若干,但商人跑4票获得帮工80, 若全部以1:2000换钱,则有16w的金钱流入,而在服务器中,商是24小时不断的在跑的, 可想而知,理论上能刷出系统多少钱. 当然,实际情况中,帮工大部分会被用于学习技能, 也不是每个帮派都能1:2000换钱, 但是职业商人专职换钱的不在少数, 所以这也是方式之一. 其他小补充: 例如练双时的突发奖励小钱, 抓龟和花香香任务等, 但影响甚微, 可以忽略.
综上: Ms==a* n*F1(L°)+ b*n*F2(L°) + c*n*F3(L°)+ d*n*F4(L°)
接着分析货币需求. 设为Md,需求的主要有:
师门技能消耗及修炼.
这是毫无疑问的烧钱大户, 10及修炼需要1000多wMHB, 100多级的师门技能1级就价值上百w金钱, 因此,是货币需求的重中之重.
数学表达为n*G1(L°) + X* n*G2
其中n为服务器正常玩家(不包括见也小号和不升级的小号), G1为师门技能金钱消耗函数, L°为服务器平均等级,所以n*G1(L°)代表特定期间服务器大致师门技能所需总金钱,平均等级越高,此分支货币需求越大. X为修炼人数比例,此比例不好估计,但于服务器所处地区经济水平和玩家平均等级有关连,G2为修炼金钱函数.
日常消耗, FF, 棋子,包子,蓝药,等等,此消耗难以估算. 但长期看应该比较平稳, 可用y*n代表, y为平均消耗,n为总人数.平均等级的上升应该不会对该分支有很大的影响.=因此,货币需求表示为
Md= n*G1(L°) + X* n*G2+ y*n
一个平衡的货币市场, 需求大致等于供给,所以我们得到
a* n*F1(L°)+ b*n*F2(L°) + c*n*F3(L°)+ d*n*F4(L°) = n*G1(L°) + X* n*G2+ y*n
可以看出,基本上每一项都被正常人数n所影响,所以可以销去n.
得a* F1(L°)+ b*F2(L°) + c*F3(L°)+ d*F4(L°) = G1(L°) + X* G2+ y
可以看出,有很多项被平均等级L°所影响,所以可以合并同类项.
{a* F1+ b*F2 + c*F3+ d*F4- G1}*(L°) = X* G2+ y
这个貌似无意义的等式有什么意义呢?
可以看出等式的右边不受平均等级影响,只和参数的设置值有关.
再看等式的左边. 因为平均等级一定是不断上升的,所以左边的(L°)一直增加. 那么其他情况不变的话,等式的左边就会大于右边, 货币供给大于需求, 就会出现通货膨胀,mhb不值钱.如何解决这个问题呢?
从这个方程中, 我们可以看到有2个主要的办法.
1) 逐渐减少L°的系数, 即让{a* F1+ b*F2 + c*F3+ d*F4- G1}长期内逐渐往下,以抵消(L°)持续向上的压力. 具体办法主要是依靠G1的设置,因为F1(师门金钱)F2(跑表金钱) F3(抓鬼封妖金钱) F4 (节假日活动奖励)不好直接降低(会明显导致玩家的愤怒). 也因为只有G1系数是负号,代表了对前面的抵消.但在a* F1+ b*F2 + c*F3+ d*F4四个因素的向上攀升下, 仅靠代数及的上升是不足以消耗掉货币增加量的,这就是之所以师门技能的金钱消耗是接近几何及数上升的原因.通过这样,长期内抑止平均等级系数的增加, 减缓货币的增加.但是这个有个缺点,师门技能金钱消耗是一次性的,比如1个145及满技能玩家,不再需要点技能,那么他的F4从此为0, a* F1+ b*F2 + c*F3代表了他对市场货币投入的净贡献量. 那么在动态的系统中就会产生难以抵消这一部分的问题.
2)调整等式右边X* G2+ y的参数设置. 这个自货币然是提高调节需求了. 如前所述,当G1师门技能消耗不再有效抵消货币产生的情况下就只能系统设置新的需求参数了.修炼G2的巨大吞钱作用毫无疑问是最主要的方式. 联想到玩家普遍呼吁的服战,我个人认为, 将会到梦幻出现又一轮货币供给过多的时候(当然不会是近期), 才会用这张王牌,因为服战比的就是修炼, 高级玩家飞升提修炼上限到25.30是完全可预期的. 那样将非常大的提升等式右边的需求参数, 减缓那个时候货币系统承受的压力.
JJWW写了这么一大堆,也不知道大家看不看的懂, 在下仅为抛砖引玉, 不足之处,希望指教.
毕竟探讨游戏深处的东西,难道不比游戏本身更令人刺激吗?
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